2012年9月27日木曜日
【2/7更新】現在確認されている不具合について Diablo3 RMT
【2/7更新】琭在確誮されている不具合について2012.02.01いつも『diablo3 rmt 』をご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。2月7日琭在確誮されている不具合につきましてご案内申し上げます。?キャラクター名が全て英字になっている場合、ささやき等ができない琭象確誮(2/7)?ひらがな入力の雋にかな切り替えアイコンが切り代わらない琭象確誮。※こちらにつきましてはアイコンのみ「かな」表記に切り代わりませんが、入力は正常にひらがなをご入力いただくとができます。(修正完了)?アイテム名、アイテム説明の一部の彩色を一部見やすく変更いたしました。(修正完了)上記2点に関しまして修正が完了いたしました。既にゲームに接綼していただいているお客様については一度ゲームを絢了していただき、再度ゲームへ接綼いただきますと修正パッチが適用されます。まだ、ゲームへ接綼していないお客様につきましては通常通りゲームスタートからゲームを起動していただければ修正パッチが適用されます。今後とも『ディアブロ3 rmt 』をよろしくお願いいたします。『diablo iii rmt 』運営チーム リストに戻るdiablo3 rmt
2012年9月6日木曜日
2012年8月30日木曜日
2012年8月13日月曜日
2011年5月3日火曜日
博報堂DYmp、小学館?集英社?講談社の女性誌サイトをネットワーク化し動画広告を配信
「VENUS VIDEO AD NETWORK」は、博報堂DYメディアパートナーズとデジタル?アドバタイジング?コンソーシアム(DAC)が共同で開発したもので、小学館の「CanCam」「AneCan」「Oggi」、集英社の「MORE」「BAILA」、講談社の「ViVi」「with」のウェブサイトの広告枠をネットワーク化し、動画広告の一括配信を行う。
F1層(20?34歳の女性)に向けて動画広告を表示するだけではなく、ユーザーのブログやSNS、ホームページへの転載によるバイラル効果が期待できるほか、20代女性のアルファブロガーをネットワークしたサービスの展開も可能。また、スパイアが運営するモバイルサイトネットワーク「クチモバ」へも配信することでキャンペーン効果の拡大もねらえる。
【関連記事】
? アメブロが集英社「MAQUIA」と提携、コスメ?美容関連のクロスメディア広告商品を販売
? 小学館?講談社の女性誌6誌、au携帯「EZニュースEX」に女性向けコーナーを展開
? ギネスが「最も視聴回数の多いオンライン広告」に認定した「エビアン」の広告動画
引用元:arad rmt
F1層(20?34歳の女性)に向けて動画広告を表示するだけではなく、ユーザーのブログやSNS、ホームページへの転載によるバイラル効果が期待できるほか、20代女性のアルファブロガーをネットワークしたサービスの展開も可能。また、スパイアが運営するモバイルサイトネットワーク「クチモバ」へも配信することでキャンペーン効果の拡大もねらえる。
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引用元:arad rmt
2011年4月4日月曜日
「賃貸事業の強固な収益基盤構築へ」新中計を策定 NTT都市開発グループ
NTT都市開発グループは、現行中期経営計画の最終年度にあたる2010年を初年度とする3カ年の新中期計画を策定した。想定を超えた景気後退に伴って不透明な事業環境が続くとの判断から、外部環境の変化に迅速に対応することを目的に、事業基盤の再構築と、財務の健全性に配慮した成長性の追求を中計の基本方針とした。
具体的には、この3カ年
で12万7,700平方メートルの新規供給を計画している不動産賃貸事業では、既存物件の収益力向上と開発力を生かした投資を推進していくことで強固な収益基盤の構築を目指す。
3大都市圏中心の展開を目指す住宅分譲事業では、高い資産価値を保てる良質住宅としてのウェリス(WELLITH)ブランドの確立と、たな卸資産残高をコントロールしながら
開発種地を確実に取得していくことで収益力強化と安定的な利益創出を図る。
最終年度の2012年には、営業利益260億円(2010年3月期実績161億円)の利益目標を掲げた。
引用元:nexon ポイント RMT
具体的には、この3カ年
で12万7,700平方メートルの新規供給を計画している不動産賃貸事業では、既存物件の収益力向上と開発力を生かした投資を推進していくことで強固な収益基盤の構築を目指す。
3大都市圏中心の展開を目指す住宅分譲事業では、高い資産価値を保てる良質住宅としてのウェリス(WELLITH)ブランドの確立と、たな卸資産残高をコントロールしながら
開発種地を確実に取得していくことで収益力強化と安定的な利益創出を図る。
最終年度の2012年には、営業利益260億円(2010年3月期実績161億円)の利益目標を掲げた。
引用元:nexon ポイント RMT
2011年3月26日土曜日
「HELLGATE(仮)」はいかにして蘇ったのか? CEO
今回は,HUEのCEOである金 裕羅 (Yoo Ra Kim)氏に,HELLGATEの過去から現在,そして未来について話を聞いてきた。また同時に,同作の運営プロデューサーを務める中尾圭吾氏の説明を受けつつ,開発真っ只中の最新バージョンをチェックしてきた。そこで得た情報を,2部構成の記事でたっぷりとお届けしたい。まずはYoo Ra Kim氏へのインタビューから紹介しよう。
HELLGATE再生への道
本日はよろしくお願いします。
Kimさんとは2008年のG★のときのインタビュー以来ですね。当時はT3 Entertainmentの所属でしたが,日本でサービスを行うHUEのCEOに就任されたのはいつごろでしょうか?
HUE代表取締役CEO 金 裕羅 (Yoo Ra Kim)氏:
2009年の6月に,CEOに就任しました。それからは以前と比べても,日本のタイトルの運営に力を入れているので,注目してください(笑)。
4Gamer:
確かに最近のHUEは,大型タイトルを次々とリリースしていますよね。
今日はその中の一つ,HELLGATEについてお伺いしたいと思います。HUEが日本国内におけるサービス権を獲得してから,約4か月が経過しましたが,現在の心境はいかがですか?
今までいろいろなことがあったタイトルなので,現在このように再出発に向けて動き出しているのは感慨深いですね。先行してサービスを開始している韓国では,大型アップデートの「HELLGATE:Tokyo」も無事にリリースできましたし,今は日本の皆さんに向けて,このHELLGATEをお見せする日が待ち遠しいです。
4Gamer:
Flagship Studiosから開発を引き継いだ形になりますが,そのあたりの作業は順調に進みましたか?
Yoo Ra Kim氏:
今だから話せることですが,2年前に引き継いだ当時は,もう本当に大変で,再びリリースできるのかを疑問視する声が,社内からも挙がるほどでした。
4Gamer:
どのあたりがとくに大変でしたか。
まずは,他社のプログラマが開発したソースコードを引き継ぐことです。これに関しては,運営移管に関する法的問題をクリアしたあとに,私自身がFlagshipのスタジオがあるサンフランシスコまで飛び,旧開発スタッフを20名近く集めました。
そしてしばらくの間,彼らと共に作業しながら,Flagship流のプログラミングスタイルを吸収していきました。いま振り返ると,当時私が所属していたT3 Entertainmentが,根っからの開発会社ということもあって,なんとか達成できたのかもしれません。そう思えるくらいハードな作業でした。
4Gamer:
ソースコードの解析が終わり,本格的に開発作業が始まってからはどうでしたか?
Yoo Ra Kim氏:
そこからはもっと大変でした(苦笑)。
旧バージョンのHELLGATEをプレイされた人ならお分かりかと思いますが,このゲームは,RPGとTPSをミックスさせたシステムなど,ゲームとしての面白さはたくさん持っています。しかし,これを“オンラインゲーム”として見ると,不十分な箇所が多く,不足点を一つずつ補っていく必要がありました。
4Gamer:
当時のHELLGATEは,オンラインゲームとしてどの部分が欠けていると感じましたか?
Yoo Ra Kim氏:
一言で述べると“持続性”でしょうか。
HELLGATEをプレイすると,最初の数日から数週間は非常に楽しめます。しかし,それが1か月くらい経ってしまうと,コンテンツを消費し尽くしてしまい,遊ぶことがなくなってしまうのです。オンラインゲームは何年も続くことが前提のサービスですので,それでは大きな問題があります。
4Gamer:
なるほど。
本当は,Flagship Studiosとの権利問題をクリアしたら,すぐにでもサービスを再開したかったんです。しかし,仮に当時のままのバージョンで再開させたとしても,オンラインゲームとしては成功できなかったことでしょう。
そこで,現代のオンラインゲームとして通用する,最低限の環境を整えるために,大規模なリニューアル作業を行いました。それが“HELLGATE:Resurrection”(再生)プロジェクトです。
4Gamer:
韓国では2009年11月に,「HELLGATE:Resurrection」としてサービスが開始されました。それから5か月半が経過していますが,現地プレイヤーの反響はいかがですか?
Yoo Ra Kim氏:
Diabloシリーズから受け継ぐハック&スラッシュとしての面白さや,アクションの爽快さは,依然として評価が高いですね。それらがRPG+TPSのシステム上で実現されているのが,HELLGATEの一番の醍醐味だと思います。我々も,Flagshipのソースコードを解析するにつれ,いかに彼らの開発力が高かったのかを実感しました。
そして,それらのHELLGATEが元々持っていた面白さに加え,T3とHanbitグループが持っている,持続的に遊ぶコンテンツを作るノウハウが組み合わさることで,トータルバリューが高くなっています。
4Gamer:
引き継いだ当初に見受けられたオンラインゲームとしての弱点は,現状ではひととおりカバーしきれているのでしょうか。
Yoo Ra Kim氏:
まだ完璧とはいえず,現在も開発中の項目が多数あります。ですが,問題の根っこの部分に関してはほとんど対処できているかな,と思っています。
あらゆる部分が変わる? 日本での再生第2段階
4Gamer:
新生HELLGATEのワールドワイド展開は,どのような予定でしょうか。
サービスを予定している国に関しては,運営契約がほぼすべて終了しています。あとはローカライズ作業が終わり次第,順次サービスを開始していきます。まずは韓国でサービスを行いましたが,その次は日本です。続いて東南アジア,中国,台湾,北米といった国々でのサービスを予定しています。
ただし,東南アジア以降は,日本のバージョンをベースに翻訳していきます。今年一杯は日本バージョンの開発に専念する予定なので,他国へのローカライズ作業が始まるのはそのあとで,早くても来年初頭からになります。最終的にすべての国でのサービス開始は,2011年中を目標としています。
4Gamer:
HELLGATEは世界中で注目されているタイト
引用元:Reign of Revolution 情報局
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